#遊戲也是藝術
#ACG知識偏執者
#獨立遊戲不孤獨
#獨立遊戲開發者日誌
哈樓~這裡是《一起作遊戲》
我們是94.Lab。一群在台灣製作獨立遊戲的人。
頻道中我們會分享自己獨立遊戲製作的過程,
也分享遊戲製作的企劃、美術、程式的眉眉角角+辛酸血淚。
歡迎喜愛玩遊戲,想要自己作遊戲的人。
希望我們的經驗可以成為築夢者們的動力。
想要進入創作遊戲的領域嗎?大家都不孤單。
嘗試用Podcast紀錄的「開發者日誌」的形式,希望大家不吝指教。
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2022第一集~!!
什麼是NFT?又怎麼影響遊戲,又跟區塊鍊有甚麼關係?
小額贊助支持本節目: https://pay.firstory.me/user/94labor
留言告訴我你對這一集的想法: https://open.firstory.me/story/cky5r66jm5wfa081091y38tzv?m=comment
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這集我們聊到了
1.VIVY
2.致不滅的你
3.佐賀偶像是傳奇
從佐賀偶像的企劃開端,我們重回到最初的起始點的討論。
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第三季開始~
一起作遊戲也不只有遊戲~
這集會分享我們推薦已完結的春季動畫~
從動畫改編思考載體應用的特色~
內容嚴重據透~有雷的慎入!!
最佳原創番:
《奇巧計程車》
歌德蘿莉+漫畫改編:
《影宅》
澤野大神配樂+優秀輕小說改編:
《86─不存在的戰區》
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最近我們開始玩「彈射世界」,
一起分析這遊戲跟「像素」風格的魅力,
進而討論如何「適宜」安排美術風格跟UX設計。
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這集我們用比較輕鬆的內容,希望不會太硬核的內容。
遊戲中反饋的機制,正向與反向的簡單分享。
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隔了許久的更新,
大家都有乖乖在家嗎?
這一齊我們討論在遊戲裡面的公平~推薦一本新書給大家參考一起來聽聽吧~
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姍姍來遲的最新一集~
遊戲設計的100個原理
我們這集來聊聊規劃遊戲中的合作與對抗。
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你是怎樣的玩家呢?
獨立遊戲團隊要製造怎樣的遊戲體驗給玩家?
這一集我們將介紹巴特爾提出的四種玩家分類。
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從2020年9月到現在的回顧,還有我們的Line貼圖上架瞜~
請大家多多支持摟~
有兩款~可以挑自己喜歡的歐~
[Evil Eye]
https://line.me/S/sticker/14867758/?lang=zh-Hant&ref=gnsh_stickerDetail
[邪眼Part2]
https://line.me/S/sticker/14939434/?lang=zh-Hant&ref=gnsh_stickerDetail
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討論與分享
《遊戲設計的100個原理》的心得與內容。
遊戲的對稱性/非對稱性以及同步性
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團隊開發的過程怎麼調整進度,因為是獨立團隊又有怎樣的限制。
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這周我們難以割捨雙主角的設定,決定在原型階段先取消過多的技能。
談到經費對於製作遊戲的重要性,還有製作遊戲要付出多少?
但是,有經費不代表一定會做好遊戲。
淺淺談了一下教育與職業的落差。
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新年後的第一集~
我們也陷入一些掙扎與取捨,這期也聽聽我們的考量與進度。
開發總是伴隨著猶豫跟抉擇,聽聽我們怎麼選擇呢?
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除夕到啦~!!
令人感動的遊戲是甚麼?
在遊戲的過程中一種經過艱辛而成功打過的關卡?
是在劇情中給人感動的角色?
還是多年後難以忘懷的遊戲?
這期我們一起分享讓我們感動的遊戲時刻。
在生命中感動你的遊戲是哪一款呢?
#魔力寶貝
#undertale
#零-紅蝶
#冰與火之聲
#遊戲Podcast頻道串聯活動
#請票投紅隊
#新春賀歲聯歡特集
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依然很閒散的一集。WWW
漫談2020年的台北電玩展,有自家小孩亂入音><,先說抱歉XD
1.Podcast串聯活動宣傳
2.台北電玩展:商展的意義
3.在電玩展裡的獨立遊戲
4.疫情的影響
5.開發遊戲的團隊,參與會展的話該準備甚麼呢?
#電子遊戲, #遊戲, #GAME, #企管系, #遊戲企劃, #上架, #企劃要怎樣, #Google Play# 戳泡泡_公園_POPPING BUBBLE
WILDERNESS#戳泡泡_水族館
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新遊戲上架~!!
Popping Bubbles Aquarium 戳泡泡 水族館
遊戲連結:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.NinetyFourLab.PoppingBubbles
這次的遊戲美術是很棒的溫暖畫風的插畫家歐~!
慕蘭 Rann:
https://www.facebook.com/RannChia
閒談角色設定與我們新遊戲的刺激與想像。
最後是分享一修很懷念的童年國產遊戲:虛擬人生
#藝術創作# GAME# RPG# 第九藝術# INDIEGAME# 遊戲開發#虛擬人生#角色設定#如果我有一個新冰箱#下一個遊戲是雙主角#慕夏#慕蘭
Rann#
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#遊戲也是藝術
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#獨立遊戲開發者日誌
分享94LAB團隊目前新的遊戲開發企劃構成的過程,我們參考與蒐集的過程。
討論了新IP在現在遊戲爆炸的困境。
完成設定之後,在呈現的取捨。
場景設計的參考與介紹:印度的階梯水井
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#遊戲也是藝術
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2021年的第一集,除了遲來的祝大家新年快樂之外。
我們的第二款手遊上架了~!!「戳泡泡_公園_POPPING BUBBLE WILDERNESS」
商店連結:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ninelaboratory.PoppingBubble
我們也做了一些內容的新嘗試。
分享我們為了下一款遊戲開發時,所參考與蒐集的資料與概念。
「邊查邊聊」系列,希望聽眾也可以分享你們有興趣的主題,有機會也可以讓我們一起邊查邊聊歐~
#遊戲也是藝術
#ACG知識偏執者
#94LAB
#colorturn
#Indiegame
#maker
#第九藝術
#開發者Podcast
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正在發生也持續發生的事件/成本投資/花錢之前了解你的需求。
我們要換電腦拉。
//奉勸不要利用創作者的熱情匡騙金錢。//
#上架倒數
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讀評論/時間安排_番茄時鐘/讀來信/
自我的期許/歡迎意見交流
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當我們從想像踏入實現的過程。
我們如何看待與面對現實的"落差"。
遊戲開發者、玩家、產業人士可以重疊但是,一定也會有不重疊的群體。
這集有小小亂入來賓XD
#上架倒數
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EP12
我們分享把遊戲如何上傳到GooglePlay Console
光是2020年前半年跟後半年,Google上架就有許多介面調整。來聽聽94LAB兩個企劃(一修/阿餃)的分享。
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今天跟懶懶魚回顧最早自製的"遊戲"的故事。
這是我們的開始。
也聊聊關於用夢想作遊戲的誤區跟觀念。
務實與夢想的平衡。
#EP11
#夢想
#作遊戲的現實
#踏實
#都市傳說
#大湖公園活人祭
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突破到EP10啦~!!
從九月到微涼的11月~
從發想階段到完成測試的Popping Bubble
94LAB一直對獨立遊戲的創作,始終就像是藝術創作
當代藝術很重要的部分是它如何與社會對話產生意義
遊戲設計師如何透過遊戲跟世界對話的呢?
這期我們聊聊一款一修與懶懶魚都很喜歡的遊戲—「瘟疫公司」Plague Inc.
英國獨立遊戲工作室 :Ndemic Creations
在2012年在App Store上架了很特別的"經營模擬類"遊戲:
瘟疫公司(PLAGUE INC)
推出2020年的改版:PLAGUE INC: THE CURE
這次我們將扮演對抗病毒的國際醫療組織。
CEPI的首席執行官Richard Hatchett說:
“像瘟疫公司遊戲:治愈代表教育和宣傳,可以用來向世界展示需要解決類似的全球健康威脅及其相關的複雜的步驟一個非常重要的媒介。”
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EP9.是EP5的威力加強版本,是懶懶魚跟一修在月子中心錄製的。
針對聽眾從EP5中跟我們的互動與提問,再沿神更細節的內容與討論。
歡迎大家一同交流互動歐~無論是企劃、美術、程式甚至是行銷或有興趣的遊戲類型。
內容:
2D美術
1.軟體需求:photoshop(通常公司有). Illustrator. CLIP STUDIO PAINT.painter. PaintTool
SAI(通常公司沒有XD).
2.動畫軟體(不一定要會,加分用):After effect. spine.live2D.看公司需求
2.繪製人物、怪獸、場景、簡單物品設計等等..多些不同的風格表現,表現自己對於造型與顏色的掌握。(大多西洋幻想題材,可多畫這方面的設計)
3.介面設計也可以假想一種遊戲,做出相對應的配置(注意整體風格的一致性)也要思考到不同平台如手機、電腦等等都會影響
4.手繪與電繪畫筆用到的肌肉其實不太一樣,多畫可以訓練
5.沒靈感有個自己的資料庫搜尋,找資料不要超過10分鐘
3D美術
軟體需求:3D maxs.Maya.Zbrush. Substance-painter.Bodypaint(不一定了).
引擎需求:Unity.Unreal
1.多些物件三試圖:人物、場景物件(樹、草叢、屋子..等等)、怪物等等,不要只有單一材質表現
2.次世代美術與手繪美術的差別-軟體不同,一個注重建模,一個注重手繪技巧
3.建模的布線是3D基本功,佈線會影響拓樸效果
4.製作時間還是需要算一下喔
#藝術
#遊戲
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#Indie Game
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#企劃
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#互動
#體驗
#電子遊戲
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活動推廣~!!
https://fb.me/e/36X8Bmckl
本周六在台中~!!學生自製遊戲大亂鬥!!
{
異校遊戲大亂鬥 #2|遊戲火種的興起
}
推薦Neflex自製遊戲紀錄片:高分得勝
戳泡泡定名:PoppingBubble!!
製作過程分享,內部測試的溝通的分享。
我們如何在網路上"一起作遊戲"。
實用設定書推薦://創作者的異次元宇宙學//
作者: 株式会社ライブ
譯者: 陳柏瑤
出版社:楓樹林出版社
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這集我們邀請到程式─Wayne跟我們一起聊聊
沒有程式基礎重哪裡開始?
企劃如何跟程式溝通?
淺談在獨立製作遊戲的時候。程式需要知道的是甚麼?
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這期的主題是當我們有了一個創意、玩法、設定;
很重要的就是要去製作"原型"。
原型,並不是真正要上架的遊戲。但是他卻最重要~!為什麼呢?來聽聽吧~!!
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美術人員要加入遊戲業需要如何準備呢?
94.LAB的美術─懶懶魚。分享她加入遊戲業7年的經驗。
加入過的遊戲公司/遊戲美術會用到的軟體或工具/作品集的內容
想要在遊戲的世界裡創造世界,如何製作會引起主管興趣的作品集呢?
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先祝大家中秋節快樂~!
EP4.
第一部分:與網友的討論,一起討論我們所定義的獨立遊戲。
第二部分:推薦優秀獨立遊戲: TO THE MOON
很感謝,網友的互動讓我們有更多的思考。
直到現在我們團隊對於「獨立遊戲」也還沒有定論。
對於遊戲的探討,肯定還能有更多更多的面相。
或許,這探索也是一種遊戲。
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前面幾集,我們鼓勵所有製作遊戲的人,
勇敢踏出夢想的一步,接下來就是分享這條路其實很容易跌倒XD(太快拉~
跌倒也可以趴好,當然也可以扶著跌倒的人站起來XD(壞
我是說,站在巨人的肩上。直到巨人50肩...
今天邀請到從軟碟機的Dos系統,就在玩遊戲的“香菇”。
分享他為了開發遊戲走過的路徑。
還有他如何選擇開發引擎?
開發者們的經驗分享,讓要投入創作遊戲的人,有很好的參考價值。
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熱騰騰第二集~感謝總播放量突破200~
1.企劃要做的事
2.戳泡泡遊戲進度
3.企劃要做的溝通
4.遊戲的類別
5.作遊戲是件幸福的事
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第一集開機啦~
快來訂閱、點讚、分享、留言~~
我們是如何開始以及製作我們的益智小遊戲《color turn》
我們的企劃要怎樣?
背景音樂(開頭&結尾)感謝Firstory平台:
標題:睡不著 Instrumental;
編曲:Tower da Funkmasta 陶逸群;演唱:?te 壞特;
作曲:?te 壞特 , Tower da Funkmasta 陶逸群;製作:Tower da Funkmasta 陶逸群;
發行:ChynaHouse;
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我們是 94.LAB
為了記錄分享製作遊戲的光明與黑暗,完成內心的憧憬。
我們想像中會聽這Podcast的你/妳是怎樣的人呢?
歡迎分享你的想法與妳/你覺得最好玩的遊戲
FB:94LAB
E-Mail:94labor@gmail.com
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